魂の骨格 第27回 特技監督 佐川和夫

特技監督 佐川和夫 ウルトラマンガイア オープニング・フィルム秘話


村石監督に続き『ガイア』を語っていただくのは、第1話や最終回などのメインエピソードとオープニングの特技監督を務めた佐川監督。本作のオープニングではエリアル・ベースからの発進シークエンスが詳細に描かれ、『ティガ』『ダイナ』以上にメカニックの魅力を引き出した映像となっていた。それは「特撮の神様」の弟子として幾多の作品に関わっていた佐川監督のこだわりでもあった。

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■ 視聴者が「これって本物?」と思ってくれれば僕らの仕事は大成功です

── 佐川さんはかつて『ウルトラマンタロウ』のオープニング映像も手がけられてますが、本作でも基地からの発進シークエンスをオープニング映像に取り入れていましたね。

佐川 『タロウ』頃のウルトラマンにはオモチャ屋さんがスポンサーに付くようになり、それならばメカを格好良く見せるべきだと自分も考え始めたんです。そこで鈴木儀雄(※1)さんに「こんなイメージがあるんですが」とお願いし撮らせてもらいました。

── それまでウルトラのオープニングと言えば影絵が定番でしたので、ZAT基地内の重厚なメカニック描写には驚かされました。

佐川 これは師匠である円谷英二(※2)ことオヤジさんの言葉ですが、「最初のイメージが大事」なんですよ。台本で言えば最初の1ページ、そしてTVは最初の1分が肝心なんです。最初の1分で視聴者をTVに釘付けにしなければチャンネルを変えられてしまいますからね。もちろんウルトラマンをずっと観てきたマニアの方なら大丈夫ですが、初めて作品を観る方も納得させるならやはりオープニングなんですよ。そして視聴者が次に求めるのは「新しい映像」なので、私は13話=1クールを一区切りにしてオープニングの映像を変えるよう提案しています。一年物だと4クールですが、その度にセットを組むなんて絶対に不可能なので、4パターンは作れるように予め撮っておくんです。それならばベラボーな制作費にはなりませんからね。でも普通はプロデューサーとかが真っ青になって飛んで来るんですよ。「こんなに金を使ったら1クールで番組はおしまいですよ」と。それを説得するのも私の役目なんですよ。「いや、このオープニングなら13話が26話、26話が39話、52話に増えますよ」と。

佐川和夫

──そして今回の『ガイア』ですが、第1話とオープニングに登板された経緯をお聞かせ願えますか。

佐川 『ウルトラマンティガ』で久々にウルトラの現場に復帰しました。そして高野宏一(※3)さんの依頼でオープニングを撮ったんです。そのときは「お前もこれで最後になるかも知れない」なんて言われたので力が入りましたね。結局、その後の『コスモス』もやらせてもらえましたけど(笑)。私がウルトラに関わっていない間には色々な方が一通りの撮り方をしていましたが、さらなる先のアイデアが出てこない状態でした。CGに関しては私よりも上手いのに、映像に心がこもってないんですよ。具体的に言いますと、観た人が頭の中でSE、つまり効果音をイメージできる映像でないとダメなんです。音響スタッフが映像を観て「この音だ!」と瞬間的に閃く。そんな映像を作るのが我々の仕事だと思っています。実はこれもオヤジさんから教わった技術の一つなんですよ。昔はよくオヤジさんの家にカラーTVを観に行ってました。そのときオヤジさんはTVの音を消して「お前、どんな音を感じるか?」って訊いてきましたね(笑)。

── 当初、コンテナビークルはピースキャリーからのみ発進する設定でしたが、佐川さんからエリアル・ベースから直接発進する案を出されたそうですね。

佐川 そうだったかなぁ(笑)。おそらく映像的な迫力を重視して決めたんだと思います。単にCGを使えば良いという訳ではなく、どのように見せれば面白くなるかなという発想です。子供がオモチャを手にしたくなるような見せ方ですね。追加のミニチュアは1クールに1機くらいしか作れないので、最初に「どのミニチュアが何機必要なのか」を申告しなければならないんです。簡単なストーリーボードを作り、どこまでがCGでどこまでをミニチュアにするのかを決めるんです。撮影用のミニチュアはFRP製です。昔はバルサを使っていましたが、修復が大変なんですよ。FRPならピアノ線が切れても火薬が当たっても大して破損はしませんからね。

佐川和夫

── ここで主題歌の特撮について解説をお願いします。

佐川 まず雲海に浮かぶエリアル・ベース。これはドライアイスを焚いたプールの上にミニチュアを固定して撮りました。合成では表現できない迫力があるでしょう? そのままカメラが内部に入るシーンはフリーズ(※4)をかけています。そして格納庫は一つのセットを合成で3つに増やして奥行きを演出しました。奥にあるセットは手前のセットを縮小したものです。本当は左右に振った方がもっと奥行きを出せるんですが、これは主題歌用なのでシンメトリーで撮りました。ただ、このときは左右に振ったアングル含めて3タイプを撮ったと記憶しています。後に撮るであろう監督の好みで使ってもらえるように。そして移動するピースキャリーは巨大感を出すため広角レンズで撮りました。これはよく使う手法です。コンテナビークルのカタパルトは3メートルしかなく、移動シーンを繰り返すことで長く見せています。青空と夕日の飛行シーンは実際の空撮映像を合成しました。夕日の映像は友人からいただいたもので、リアル感を出すためにハレーションを加えています。合成も一工夫加えることでより本物っぽくなるんですよ。視聴者が「これって本物?」と思ってくれれば成功ですね(笑)。

※1:鈴木儀雄。東宝の美術監督。円谷プロに出向し『マイティジャック』の美術監督を務め、ウルトラシリーズのメカニックや怪獣デザインを手がける。
※2:円谷英二。円谷プロの創立者。『ゴジラ』等の東宝映画や『ウルトラマン』の監修を務め、日本特撮界に多大な功績を残した。
※3:高野宏一。東宝、フジテレビ、日本現代企画、円谷プロで活躍した監督、特技監督。『ウルトラQ』~『コスモス』までのウルトラシリーズなど数々の作品に参加。
※4:動画を静止画に加工した効果。


佐川和夫

佐川和夫 (さがわ かずお)
1939年10月29日生まれ

東宝特殊技術課を経て、円谷プロ創立時の1964年に入社。
『マイティジャック』で特技監督デビューし、ウルトラシリーズ、『猿の軍団』、『スターウルフ』など数多くの円谷作品に携わる。またアメリカや香港などの海外でも特撮監督として活躍。劇場版『仮面ライダー 8人ライダーVS銀河王』、『バトルフィーバーJ』、『超光戦士シャンゼリオン』などの東映作品も手がけている。

 

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円谷プロ作品のキャラクターデザインを最大限考慮した可動機構により、理想的体型(ACTOR)と高いアクション性(ACTION)を両立させたアクションフィギュアシリーズです。


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ULTRIDE MECHNICS WORLD(ウルトライドメカニクスワールド)とはウルトラシリーズの劇中で活躍するライドメカを実際に使用されたミニチュアのイメージを損なうことなく、形状・彩色・変形・各種ギミックを可能な限り再現した、ハイクオリティ・ハイティテールメカシリーズである。


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